Le principe est le suivant: on tire au hasard, pour chaque nouveau joueur, parmi la liste des races dites "faciles". Une fois que tous les nouveaux joueurs ont tirés leur races, on remélange toutes les races restantes, et on fait tirer les races aux autres joueurs.

Races dites "faciles"

  • Emirates of Hacan: race très simple à jouer, il suffit en général de jouer avec la carte de stratégie Trade (ou Trade II) pour obtenir des trade goods à profusion. Cette race prend particulièrement de puissance dans les jeux à beaucoup de joueur, grâce à sa capacité spéciale de contrôle des contrats commerciaux.
  • Federation of Sol: race simple à jouer, qui grâce à sa capacité spéciale, peut bien contrôler les planètes. On jouera essentiellement sur les carriers avec énormément de ground forces.
  • L1Z1X MindNet: race guerrière, orientée essentiellement vers les dreadnought. Pour les jouer, il suffit de produire du dreadnought en masse et de rechercher les technologies les boostant. Ne pas oublier toutefois d'avoir des fighter en support.
  • Sardakk N'orr: race guerrière, qui dispose d'un bonus à toutes les unités. On partira de préférence sur une production de masse, sans trop réfléchir à une manière diplomatique de résoudre les choses. L'avantage s'estompe en fin de partie, quand les autres races disposent de technologies permettant de relever le niveau.
  • Universities of Jol-Nar: race faible au départ, qui dispose d'un malus guerrier, mais d'un sérieux avantage à la recherche technologique. Il faudra prendre technologie au départ (quand on ne dispose pas assez de ressources) pour empêcher l'avance technologique des autres races, et se concentrer sur les technos boostant les moyens de productions. Une fois la capacité de production suffisante, on laissera la carte technologie aux autres races pour bénéficier de la capacité spéciale de cette race.

Races dites "difficiles"

  • Barony of Letnev: une race essentiellement de mercenaires. Il faudra toujours veiller d'avoir un stock de trade goods pour booster les combats. Il faudra donc osciller entre la carte de stratégie Trade (pour générer les contrats) et des carte de stratégies plus orientées vers le combat, comme Warfare par exemple.
  • Clan of Saar: race nomade, qui permet de déplacer les space docks. Les règles spéciales font qu'il est tout à fait possible d'abandonner le système mère et de migrer vers des systèmes plus propices, chose qu'il sera certainement nécessaire de faire sur certaines parties.
  • Embers of Muaat: race guerrière disposant de war suns dès le départ. Malgré leur puissance apparente, la race est difficile à jouer du au spectre de terreur qu'inspire le war sun, et en fera souvent une race cible pour les autres qui se mettront d'accord pour la mettre en pièce avant qu'elle devienne trop puissante.
  • Mentak coalition: race constituée de contrebandiers, capable de voler des ressources à d'autres races pendant la phase de statut. Cette race dispose en outre d'une capacité supplémentaire d'initiative pendant les combats. La coalition mentak est difficile à jouer car sa capacité principale dépend trop souvent de la présence des émirats de Hacan dans le jeu.
  • Naalu collective: une race rapide, capable de faire du hit'n'run pendant les combats. Ses capacités spéciales sont assez dures à utiliser car font appel à des règles de retraite spécifiques.
  • Xxcha kingdom: race politique, elle est réservée aux joueurs étant capable de collecter une grande influence, et de convaincre les autres joueurs de voter pour lui. La difficulté de cette race provient du coté social du jeu, ainsi que de l'alternance entre la carte de stratégie Diplomacy et Politics/Assembly. La difficulté de compréhension de certaines cartes politiques réserve aussi cette race a des joueurs connaissant bien le jeu.
  • Yin brotherhood: une race de fanatiques religieux qui est capable de retourner des troupes contre leur race mère, ainsi que de choisir le suicide en détruisant certains de leurs vaisseaux pour occasionner des dommages aux vaisseaux ennemis. Ce genre de choix necessite un calcul qu'on laissera aux joueurs avertis.
  • Yssaril tribes: une race politique/espionnage, dont la capacité principal permet un stockage non négligeable de carte actions. Les cartes actions étant souvent complexe et appellant de multiples règles, on la réservera aux joueurs ayant une bonne connaissance du jeu. De plus, comme les Xxcha, cette race douer jouer sur de la politique pour s'assurer une rentrée de cartes actions.
  • Winnu: Un mix entre les politiques Xxcha, et les Universities of Jolnar.
  • Nekro Virus: C'est simple, ce sont les borgs / réplicateurs du jeu. Impossibilité de voter les lois, ils copient et répliquent les technologies adversaires.
  • Arborec: Une race végétale qui est capable notamment d'avoir énormement de ground forces. J'aime beaucoup l'analogie avec les Zergs de Starcraft en ce fait que les règles spéciales permettent vite de pulluler.
  • Ghosts of Creuss: Une race basée sur la mobilité et l'utilisation des trous de vers, très sensible au set-up initial du plateau (ils sont bien plus efficaces lorsque les wormholes sont bien distribués).