Variante de règles Twilight Imperium: attribution des races
Par Mathieu Muller le lundi, 22 février 2010, 12:49 - Twilight Imperium 3ième édition - Lien permanent
Twilight Imperium 3 est avant tout un jeu complexe, et pour un nouveau joueur, rajouter des règles supplémentaires n'aide pas à la compréhension du jeu. J'ai donc créé, pour les nouveaux joueurs (je considère qu'un nouveau joueur est un joueur ayant fait moins de trois parties) un système d'attribution de races légèrement différent que celui du jeu original.
En effet, j'ai séparé les races en deux listes: celles avec des capacités spéciales et règles faciles à appréhender, et les autres.
Cette technique à l'avantage de permettre aux nouveaux joueurs de se concentrer sur les règles du jeu principal, sans avoir trop à se focaliser sur des règles additionnelles complexes à jouer, qui exploitent des cas très particuliers. La règle ne change rien à l'équilibre originel du jeu, et offre seulement une particularité quant à la distribution des races.
Races dites "faciles"
- Emirates of Hacan: race très simple à jouer, il suffit en général de jouer avec la carte de stratégie Trade (ou Trade II) pour obtenir des trade goods à profusion. Cette race prend particulièrement de puissance dans les jeux à beaucoup de joueur, grâce à sa capacité spéciale de contrôle des contrats commerciaux.
- Federation of Sol: race simple à jouer, qui grâce à sa capacité spéciale, peut bien contrôler les planètes. On jouera essentiellement sur les carriers avec énormément de ground forces.
- L1Z1X MindNet: race guerrière, orientée essentiellement vers les dreadnought. Pour les jouer, il suffit de produire du dreadnought en masse et de rechercher les technologies les boostant. Ne pas oublier toutefois d'avoir des fighter en support.
- Sardakk N'orr: race guerrière, qui dispose d'un bonus à toutes les unités. On partira de préférence sur une production de masse, sans trop réfléchir à une manière diplomatique de résoudre les choses. L'avantage s'estompe en fin de partie, quand les autres races disposent de technologies permettant de relever le niveau.
- Universities of Jol-Nar: race faible au départ, qui dispose d'un malus guerrier, mais d'un sérieux avantage à la recherche technologique. Il faudra prendre technologie au départ (quand on ne dispose pas assez de ressources) pour empêcher l'avance technologique des autres races, et se concentrer sur les technos boostant les moyens de productions. Une fois la capacité de production suffisante, on laissera la carte technologie aux autres races pour bénéficier de la capacité spéciale de cette race.
Races dites "difficiles"
- Barony of Letnev: une race essentiellement de mercenaires. Il faudra toujours veiller d'avoir un stock de trade goods pour booster les combats. Il faudra donc osciller entre la carte de stratégie Trade (pour générer les contrats) et des carte de stratégies plus orientées vers le combat, comme Warfare par exemple.
- Clan of Saar: race nomade, qui permet de déplacer les space docks. Les règles spéciales font qu'il est tout à fait possible d'abandonner le système mère et de migrer vers des systèmes plus propices, chose qu'il sera certainement nécessaire de faire sur certaines parties.
- Embers of Muaat: race guerrière disposant de war suns dès le départ. Malgré leur puissance apparente, la race est difficile à jouer du au spectre de terreur qu'inspire le war sun, et en fera souvent une race cible pour les autres qui se mettront d'accord pour la mettre en pièce avant qu'elle devienne trop puissante.
- Mentak coalition: race constituée de contrebandiers, capable de voler des ressources à d'autres races pendant la phase de statut. Cette race dispose en outre d'une capacité supplémentaire d'initiative pendant les combats. La coalition mentak est difficile à jouer car sa capacité principale dépend trop souvent de la présence des émirats de Hacan dans le jeu.
- Naalu collective: une race rapide, capable de faire du hit'n'run pendant les combats. Ses capacités spéciales sont assez dures à utiliser car font appel à des règles de retraite spécifiques.
- Xxcha kingdom: race politique, elle est réservée aux joueurs étant capable de collecter une grande influence, et de convaincre les autres joueurs de voter pour lui. La difficulté de cette race provient du coté social du jeu, ainsi que de l'alternance entre la carte de stratégie Diplomacy et Politics/Assembly. La difficulté de compréhension de certaines cartes politiques réserve aussi cette race a des joueurs connaissant bien le jeu.
- Yin brotherhood: une race de fanatiques religieux qui est capable de retourner des troupes contre leur race mère, ainsi que de choisir le suicide en détruisant certains de leurs vaisseaux pour occasionner des dommages aux vaisseaux ennemis. Ce genre de choix necessite un calcul qu'on laissera aux joueurs avertis.
- Yssaril tribes: une race politique/espionnage, dont la capacité principal permet un stockage non négligeable de carte actions. Les cartes actions étant souvent complexe et appellant de multiples règles, on la réservera aux joueurs ayant une bonne connaissance du jeu. De plus, comme les Xxcha, cette race douer jouer sur de la politique pour s'assurer une rentrée de cartes actions.
Commentaires
A noter, que meme qd on pense avoir gagné en ayant 5 points de victoire d'avance sur le 2e joueurs, BAH ON PEU PERDRE MOUAHAHAHAH :D
Ma seule erreur a été d'être trop sûr de ma supériorité. Je pense que je ne ferai plus ce genre d'erreur à l'avenir. Quoiqu'il en soit, tu as extrêmement bien joué sur les deux parties, et il est vrai que tes adversaires en général n'osaient pas trop venir te titiller.
Le spectre de terreur de la war sun sur la seconde partie t'as aussi pas mal aidé je dois dire, c'est ce qui m'a fait hésiter à t'attaquer. Si j'avais eu un peu plus de cran, j'aurai attaqué tout de suite au lieu de me dire "j'ai encore un peu de temps".
Il y a de toute façon des règles sur l'attribution des points que je dois encore vérifier; par exemple, je ne suis pas sur que si un joueur qualifie en avance un objectif, cet objectif est encore disponible pour les autres joueurs (deux règles s'opposent ici, à savoir "tous les joueurs peuvent qualifier pour l'objectif courant" et le fait qu'Imperial II permette de qualifier n'importe quel objectif). De même, pour la Voice of the Council, je ne suis plus sur du tout en fait qu'elle accompagne le Speaker.
Quoi qu'il en soit, ca n'ôte rien à ton mérite, car ces règles étaient globales, et tout le monde pouvait en tirer profit.
et apres reflexions, les jetons sur les planetes c'est le mal (ce ce que disait je sais plus qui sur le ralentissement du jeu)
Bonjour Mathieu,
J'essaye de te contacter en privé mais je trouve aucune adresse mail, est ce que tu pourrais me contacter!
Merci