Le plateau de jeu Le plateau de jeu - ne vous fiez pas a la photo, il est quand même gigantesque

Quel est le but du jeu?

Le but du jeu, à l'instar d'un "Age de la Renaissance", ou d'un "Mare Nostrum" est de prendre place en tant qu' Empereur sur le trône de Mecatol Rex, la planète centrale de l'univers ou se tient le Conseil Galactique. Pour cela, il y a plusieurs moyens d'y parvenir, et la conquête par la force brute n'est pas forcément la meilleure stratégie. En effet, le gameplay se rapproche beaucoup d'un Galactic Civilizations 2, et il y a une série d'objectifs à atteindre pour obtenir les dix points qui vous mèneront à la victoire.

Les objectifs

Les objectifs sont multiples; certains sont communs à tous les joueurs, d'autres secrets (les objectifs secrets étant plus dur à réaliser, mais rapportant bien plus de points). Par exemple, il vous faudra peut être réunir plus d'influence que les autres joueurs du plateau, ou justifier d'une certaine capacité commerciale, ou même prendre par la force la planète ou est installé le Conseil Galactique. Chaque objectif avantage plus ou moins chaque race du jeu, car celle ci sont fortement typées.

Les races

En effet, chaque race dispose de plusieurs talents spécifiques. Il y a par exemple les Émirats de Hacan (ressemblant quelque peu aux Kilrathis) qui sont une race spécialisée dans le commerce. Les objectifs commerciaux sont donc pour cette race relativement aisés à réaliser. D'autres races, comme les Universités de Jol-Nar disposent d'une capacité à l'avancement technologique extraordinaire, et donc disposent d'un facilité déconcertante à réaliser des objectifs d'avancées technologiques. Mais il existe aussi d'autres piliers sur lesquels les joueurs peuvent espérer manœuvrer pour tirer leur épingle du jeu...

Les cartes de stratégie

En effet, au début d'une phase de jeu, chaque joueur doit tirer une carte de stratégie; celles ci sont au nombre de 8, et a la manière d'un Condotierre donnent une capacité spéciale à chaque joueur pour le round. Il y a par exemple la carte Initiative, qui permet de récupérer l'initiative dans le choix des cartes de stratégie; La carte Trade, qui permet d'organiser des contrats commerciaux; La carte Politique, qui permet d'élire des lois (qui modifient les règles du jeu pour un joueur ou pour carrément tout le reste de la partie!). En tout il y a cinq gros axes qui permettent de gagner: la guerre, la politique, le commerce, la technologie, et l'espionnage (quoique ce dernier axe soit particulièrement dur à jouer, mais je mettrai plutôt cela sur notre méconnaissance du jeu)

La guerre

Le choix des unités de TI3 a été extrêmement bien fait. On assiste à un genre de gameplay pierre - papier - ciseau au niveau des combats; chaque unité a son utilité, et venir avec une flotte de vaisseaux identiques, c'est être assuré de courir à sa perte; il faudra par exemple des chasseurs pour couvrir les gros vaisseaux, ces chasseurs devant être transportés par un carrier; pour détruire les chasseurs adverses, rien ne vaut le destroyer, qui lui même se fera sauvagement détruire par les vaisseaux les plus gros (croiseurs et dreadnought). Cerise sur le gâteau, on peut même construire des étoiles de la mort (et les détruire à la manière Star Wars grâce à certaines actions).

Les émirats de Hacan, la tribu d'Yssaril et la fédération de Sol se disputent Mecatol Rex, déc. 2009 Là, c'est l'assaut du Conseil Galactique (au centre de la carte)... et la Fédération de Sol (en vert) ne veut pas lâcher prise face au bloc Émirats de Hacan (en bleu) et Tribus d'Issaril (en rouge)

La politique

Le jeu fait une part belle à la politique; un joueur qui sélectionnera une stratégie Politique aura toujours la possibilité de modifier les choix politiques en jeu (il a la possibilité de choisir le prochain agenda politique, donc il est possible d'avoir la main mise sur la politique dans le jeu du début jusqu'à la fin); à partir du moment ou le joueur contrôle assez de planètes et est capable de négocier les votes de ses adversaires, il est tout à fait possible de créer un set de règles avantageant fortement ce dernier.

Le commerce

Le commerce est un autre pan important du jeu; les ressources de bases des planètes ne sont en général pas suffisantes pour construire assez rapidement les troupes nécessaires à la conquête de systèmes lointains (il faut penser à se défendre, aussi), le commerce y pallie en ramenant quelques ressources supplémentaires aux joueurs... sauf si celui qui tient la dragée haute en commerce n'autorise pas la création des contrats commerciaux, ou seulement certains. Il faut aussi savoir que les biens commerciaux servent de monnaie au jeu, et il n'est pas rare de voir des races faire connivence contre quelques biens commerciaux (ie. Si on m'attaque et que tu m'aide a me défendre, je te files 5 biens, ça te dit?).

La technologie

Les vaisseaux, les planètes, la production, tout cela s'améliore. Bienvenue dans un monde ou vous pouvez inventer des lasers plus performants pour aisément repousser l'attaque de votre ennemi jusqu'au porte de son système mère. Bienvenue dans un monde ou vous pouvez inventer des réplicateurs de biens commerciaux, donnant par ainsi un petit coup de pouce à votre commerce faiblissant, surtout depuis que les Émirats de Hacan ont décidé d'annuler une partie de vos contrats... et surtout bienvenue dans un monde ou vous pouvez construire l'arme ultime, le War Sun, qui est plus efficace que 3 dreadnoughts réunis... La technologie n'est donc pas une chose à laisser de coté; oubliez de progresser technologiquement, et vous vous rendrez compte que vos chasseurs font autant de dégâts aux vaisseaux ennemis qu'une mouche qui s'écraserait sur le pare-brise d'une voiture.

L'espionnage

Le dernier pan du jeu et certainement le plus complexe. TI3 étant un jeu ou la négociation peut vite prendre de l'ampleur, il est important de connaitre les capacités d'actions de vos ennemis. Le peu d'heures de jeu que j'ai pu faire ne nous a malheureusement pas laissé beaucoup de temps pour expérimenter cette partie, mais je suis sur qu'il serait tout a fait possible de faire du négoce d'information, genre: Donne moi 4 biens commerciaux, je te dirai s'il vaut mieux lancer ton attaque maintenant, ou s'il a des possibilités d'actions qui te ferait perdre la bataille à coup sûr.

La complexité du jeu

On pourrait croire avec tous ces éléments que le jeu est très complexe, très lent à jouer. Je ne vous mentirai pas: la première partie est laborieuse; le temps d'ingérer les règles (surtout si vous avez de nouveaux joueurs à table), mais les parties s'accélèrent de plus en plus et grâce a un savant découpage d'un tour de jeu (chaque exécute une petite action qui ne prend pas trop de temps, sauf si naturellement ne se met à réfléchir que pendant sa phase de jeu...) en plein de petites actions stratégiques et tactiques. Malgré cela le jeu reste long, très long; la boite annonce: 3 à 6 joueurs, 300 minutes par partie (5 heures).

J'ai fait trois parties jusqu'à présent, de 3, 4 et 3 joueurs; nous avons joué la première fois 7 heures (aucun ne connaissait le jeu), 10 heures (la partie à quatre comprenait un nouveau joueur), puis 6 heures (partie finie à 70%, trois joueurs connaissant la plupart des règles); je pense que le temps de jeu va encore se tasser, mais qu'il faudra encore quelques parties pour atteindre les 3-4 heures de jeu à trois (je n'imagine même pas les parties à 6 pour le moment...). Je conseille fortement de jouer quelques fois en comité restreint, histoire de se familiariser avec les règles, sinon les tours seront long (les joueurs ne sachant pas trop quoi faire) et vous risquerez de vous y ennuyer. Et une dernière chose: ayez une grande table, le jeu prend vite de l'ampleur (ou alors soyez très organisés)...

Déroulement d'une partie

Le plateau du jeu est constitué de tuiles que les joueurs posent une a une pour constituer la galaxie qui verra les joueurs s'opposer. Le but du jeu est tout simplement d'obtenir dix points de victoire, mais pour cela il convient de disposer de ressources, et donc de planètes - il est difficile de gagner en restant dans son coin - il faudra donc partir à l'assaut de la galaxie. Les points de victoire s'obtiennent grâce à des objectifs; chaque joueur reçoit des objectifs secrets et des objectifs publics, qu'il doit réaliser, les objectifs publics étant réalisables par tous les joueurs; les objectifs secrets quant à eux rapportent plus de points mais sont difficiles à réaliser.

Pour réaliser ces objectifs, les joueurs disposent de planètes, qui fournissent de l'influence et des ressources, de stratégies différentes (chaque stratégie donne un avantage particulier a un joueur pendant un tour donné) et d'une flotte. Parlons d'ailleurs un peu des flottes; contrairement à un jeu comme Risk, chaque unité dispose d'avantage et d'inconvénients; la flotte se doit d'être équilibrée, sinon vous pouvez être sur qu'elle se fera descendre; les différents types d'unités spatiales sont les suivantes (il existe aussi des forces terrestres, mais le principe est le même):

  • Fighters: La "chair à canon" spatiale... les fighters servent essentiellement à protéger les vaisseaux plus gros pendant un combat.
  • Destroyers: Ce sont des vaisseaux anti fighters, qui ont le droit à un tir de barrage avant chaque bataille. Personnellement je les trouve un peu faibles vu leurs capacités
  • Cruisers: Le gros des forces de votre flotte armée. Peu couteux, mais d'une puissance de frappe assez intéressante; à savoir que dans l'extension de Twilight Imperium, Shattered Galaxy, ils peuvent déposer des mines spatiales pour protéger les systèmes.
  • Carriers: Une force de frappe négligeable, mais leur utilité principale provient du support qu'il peuvent fournir pendant les batailles grâce au transports de six fighters ou forces d'assaut terrestres.
  • Dreadnoughts: L'équivalent des Star Destroyers impériaux de Star Wars ce sont des monstres de puissance, capable de soutenir deux tirs avant d'être détruits. Ils peuvent aussi bombarder une planète pour nettoyer les troupes au sol
  • War suns: Encore une référence à Star Wars, l'équivalent d'une étoile de la mort. A protéger absolument avec des fighters, sinon vous pouvez être sur de perdre cette unité très rapidement

On constate donc qu'il faut des fighters pour protéger les grosses unités (Dreadnoughts et War suns), mais pour contrer les fighters, il faut des destroyers, eux même trop faibles pour se battre contre les croiseurs. Les fighters ont besoin de carriers pour le transport et on se retrouve comme par magie avec une flotte équilibrée...

La première partie que j'ai d'ailleurs eu l'occasion de jouer a vu une grosse bataille entre deux War Suns ennemis, supportés par deux dreadnoughts et deux croiseurs, contre quatre de mes dreadnoughts, supportés par un carrier et 10 fighters. Ok, les deux War suns n'ont vraiment pas eu de chances (2 touches sur 6 possibles, avec un triple 1 sur le second War Sun), mais le simple fait d'avoir eu un support fighter m'a permis de perdre des unités peu importantes (c'est toujours le joueur qui choisi les unités qu'il perd - on choisi donc en général les fighters qui ne coutent pratiquement rien) contrairement a mon ennemi, qui n'avait que des grosses unités sur le champ de bataille.

Je n'insisterai jamais assez sur ce point: la victoire dans les batailles s'obtient grâce aux support; c'est la quantité de support qui détermine au final votre capacité à soutenir le feu ennemi, ne négligez jamais de construire assez de fighters ou de troupes terrestres, sans cela, vous êtes sur de perdre une bataille, même si vous alignez les deux War suns disponibles de votre race.

A part cela, je tiens a préciser que le jeu est long, voir très long. La durée indiquée pour des joueurs chevronnés est de cinq heures, mais notre première partie, à trois joueurs, à durée un peu plus de huit heures (sans compter l'installation du jeu). Les règles sont la plupart du temps claires et limpides (mettez quand même la main sur la F.A.Q. du site de l'éditeur pour les quelques points flous), et au bout de quelques rounds de jeu, les rounds s'écoulent très vite, (environ deux minute par joueur, à partir du moment ou il sait ce qu'il veut faire), ne laissant pas de répit aux adversaires, grâce à un découpage du jeu en très petites phases.

Un dernier conseil: La carte de stratégie "Impérial" pourri un peu le jeu; j'ai personnellement décidé de la retirer après ma première partie pour appliquer la variante "Age Of Empire" disponible à la fin du livret de règle. Cela permet au joueurs de plus se focaliser sur des stratégies à long terme plutôt que de compter sur cette carte Stratégie pour engranger des points; il existe en fait une dynamique sur les carte de Stratégie "Initiative" et "Impérial" qui fait que les joueurs se battent toujours pour ces deux cartes (Initiative permettant de récupérer Impérial) laissant tomber des cartes de stratégie qui semblent moins importantes comme "Politique" ou "Diplomatie".

En résumé

  • Jeu de conquête galactique à la Galactic Civilizations ou Master Of Orion
  • 3 à 6 joueurs annoncé par la boîte, mais il existe des règles fan-made
  • pour deux joueurs, que je n'ai jamais eu l'occasion de tester
  • 300 minutes (limite minimum quand on est débutant, comptez le double en débutant pour une partie complète, surtout avec les options).
  • En anglais (mais on trouve des traductions pour a peu près tous les éléments du jeu sur le net

Nota bene: Ce billet a été ré-écrit avec les différentes informations que j'avais semées sur le net à propos de ce jeu. C'est un des rares survivants du grand crash, donc honorez le en tant que tel ;).